私もモンスターハンターをあまり「理解できなかった」人間の一人です。何年にもわたってこの謎めいたシリーズを突破しようとする試みが何度も行われてきましたが、最終的にピンと来たのが『モンスターハンター:ワールド』でした。まあ、私と他の 3,000 万人近くの人は、『ワールド』が 5 倍も最も成功したモンスター ハンター ゲームだと考えてください。 『World』では、カプコンは『モンスターハンター』をより親しみやすい方向に推し進め、シリーズ特有の摩擦を軽減し、世界中の視聴者にアピールすることを目指しました。それは大きな成果を上げ、現在カプコンは Wilds で主流のトリプル A 市場にさらに大きく進出しています。
続編がバイオームと町の間のシームレスな探索を特色とすることが明らかになったとき、私は『Wilds』が『World』からバトンを受け取り、引き続き走り続けるだろうと感じていましたが、最近のプレビュー イベントで実際にその世界を体験して初めて、Wilds が前作とどのように異なるのかを本当に理解しました。良くも悪くも…まあ、良くなればいいのですが。
Wilds は没入感がすべてです
Wilds の最近のオープン ベータ テストをプレイした場合は、その最も特徴的な機能であるシームレスな探索を直接体験したことになるでしょう。ボードにミッションを投稿してから、パーティと一緒にインスタンス化されたバイオームにテレポートすることはなくなります。代わりに、ハブの町から徒歩で (または鳥のような乗り物であるセイクレットの背中に乗って) 直接、半オープンワールド ゾーンに移動します。そこからは、他のオープンワールド ゲームと同じように、自由に探索し、任意の順序でストーリー ミッションやサイド クエストに取り組んでいきます。
これは最初は純粋に美的な変更のように思えるかもしれませんが、セミオープンワールドへの移行はモンスターハンターの公式に大きな影響を与えます。狩り -> クラフト -> より大きな狩り -> より良いクラフトのリズムはそのままですが、ワイルドにはこれまでのモンスター ハンターになかった場所感があります。最初は、カプコンがアイスボーンの導きの地を引き継いで、その前提を拡張して無限の狩りをするのだと思っていましたが、それはそれだけではありませんでした。それが生み出す没入感により、Wilds はより成功したモンスターハンティング シミュレーターとなり、より深く豊かなストーリーテリングのための環境が生まれます。
ゲームの最初の 5 時間ほどをプレイして、私が最も感じたこと、そして最も驚いたのは、ストーリーにどれだけの労力が費やされているかということでした。物語は常にこのシリーズの欠点でした。大きなモンスターがいて、それを倒すだけで十分です。 Wilds は、モンスター ハンターの主流の魅力を高めるという野望の中で、トリプル A の大ヒット ゲームに期待されるような、トリプル A の品質のカットシーンを多数提供しています。
『モンスターハンター ワイルド』には語る価値のあるストーリーがあるだろうか?
ストーリーに重点を置くことは、長年のプレイヤーにとって大きな調整となるでしょう。私のプレイ時間の多くは、禁断の地の人々、場所、文化を紹介しながら、コントローラーを押しながらカットシーンを吸収するのに費やされました。あなたは、ワイルドズの最初の 2 つのバイオーム、ウィンドワード平原とスカーレット フォレストを探索しながら、地元の人々との関係を築きながら過ごします。地元の人々は、平原の頂点捕食者であるレイ ダウの鳴き声を真似るために風鈴を使ってモンスターから身を隠す恐ろしい部族です。武器の概念がなかった地元住民は、未知の理由で異常に略奪的なモンスターから自分たちを守るために遠征隊に頼ることをすぐに学びました。
序盤には長いカットシーンがたくさんありますが、ストーリーテリングはレベルデザインへの新しいシームレスなアプローチによってもサポートされています。マップ上を移動しながら他のキャラクターと対話する護衛ミッションやウォークアンドトークがあります。特にドラマチックなストーリー ビートでは、モンスターの攻撃を迎撃するためにベース キャンプから近くの村に急行するものもありましたが、シームレスなミッションを通じて平原から森に突入するものもありました。ほとんどのミッションは狩りで終わりますが、各章がどこで始まりどこで終わるのかがわかりにくいため、ストーリーがより有機的に感じられ、Wilds のシームレスな世界への没入感が高まります。
発売時に特定の武器の大幅な改善を期待する
もう 1 つの大きな驚きは、最後にワイルドをプレイしたときから大きく変わったことです。私はインセクトグレイブ派ですが、今年の初めに初めてこの武器を試したときは、Wilds のバージョンの武器には感銘を受けませんでした。今回は信じられないほど滑らかで扱いやすいと感じました。再び跳馬ダンスをすることもできますが、これは以前のデモでは削除されていたのを発見して残念に思いました。プロデューサーの対本良三氏は、プレイヤーからのフィードバックを受けてグレイブはどの武器よりも多くの変更を加えており、オープンベータテストでの反応に基づいて、発売時にはスイッチアックス、ランス、ソード&シールドのオーバーホールが期待できると語った。
当然のことながら、ワイルドでまだ公開されていないモンスターと戦うことはできませんでした。オープニング時間には、チャタカブラ、ケマトリス、コンガララ、ララ・バリナ、バラハラ、ウス・ドゥナとの戦いが含まれ、ゲームのマスコットモンスターであるアークヴェルドの初登場で終わります。戦いは多様でエキサイティングでしたが、期待したほど挑戦的ではありませんでした。ワイヤーバグの回復力のおかげで、モンスターハンターライズはワールドよりもはるかに簡単なゲームだと思い、ワイルドがワールドの難易度に戻ることを期待していました。鎧のアップグレードのための材料の栽培に時間を費やさなくても、ポーションをほとんど使用する必要さえなく、すべての戦いでかなり安全だと感じました。これは単にゲームの開始時にプレイヤーを容易にするためのものであり、ゲーム全体がそれほど簡単になることを示すものではないことを願っています。
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